総コン Advent Calendar 2017 - Adventar の5日目の記事です。
今回は僕の音楽班での主な活動内容についての記事になります。僕とDTMと音ゲーについてです。
今までのことについて
若干P班っぽい内容も入ります。
B1の初めに作った「めっちゃ守る」
僕がB1(大学1年生)の頃の初めのほうに「EP演習」という科目があって、HSPで好きなものを作って発表会をする、といういきなりエキサイティングなイベントがあったのですが、当時からまあまあ太鼓の達人とかやっていて音ゲーが好きだった僕は「ここでいきなり音ゲーを作りたい!」となって、オリジナルの音ゲーを作りました。詳細は
音ゲー×タワーディフェンス「めっちゃ守る(体験版)」について - うつろぐ
に丸投げします。
この時は曲は無料音源を使用する形になっていて、当時から総コン音楽班に所属していたため(曲はまだ1曲も作っていなかった)、やはり「全部自分で作ってやりたい!」という気持ちになりました。
音ゲーに向けた楽曲というモチベーション
音楽班での主な活動として、僕は「何らかの音ゲーに収録されている楽曲の作成」を主にやってきました。
きいて
より具体的に言うと、「長さが2分前後で、何らかの世界観を持っている曲」を意識して作ってきました。
長さについて、これは僕個人の感覚なのかもしれないですが、曲の展開を詰め込む上で音ゲーの2~3分がちょうど間延びしにくい長さだなあと思います。音ゲーの楽曲だと大体
イントロ(サビに類したメロディであることも多い)→Aメロ→(Bメロ)→ブレイク→盛り上がり→サビ→ラストやアウトロ
という流れが多く、やっぱり丁度良く展開が詰まっているなあと思います。
世界観については、音ゲーの楽曲にはだいたい
・意味深なタイトル
・ジャケット画像
が付いていて、これが楽曲自体が聞き手に想起させるものを強めたり変えたりします。僕は作曲をしているときに「楽曲単体で深い世界観を出すの難しすぎる~~~」と思ったりするので、このことを逆手に取ってタイトルとジャケットから先に作って、そのタイトルとジャケットが想起させる世界観を深める楽曲を作ったりもしています。
因みにこの「LZH」という曲はジャケットから先に作って、そこからタイトル→曲と後から作りました
ジャケットはProcessing(正確に言うとOpenProcessing)で作成しました。
Dynamix公募
自分が作った曲で音ゲーをする方法は実は3つもあります。
・自作曲を自作音ゲーで遊ぶ
・自作曲の創作譜面をする
・自作曲を音ゲーの公募に出して受かる
この中の3つ目を実践した所、落ちました。なんか公募のレベルが前回より上がってるとかだったので当然と言えば当然。
この曲。
Dynamixというゲームの公募に出したのですが、実は僕はこのゲームをあまりプレイしたことがなく、あまり「この音ゲーに合う曲」みたいなのが考えられていなかったのがまずいかな~と思います。
取り敢えず当時意識したこととしては
・僕が音ゲーコアを出しても受からないので変な曲を作る
・リズムに特徴を出す
辺りでした。
音ゲーの創作譜面
既存のAC音ゲーには大体有志によるシミュレータや譜面創作ツールが出てたりします。
太鼓の達人:太鼓さん次郎
ZMY's Place 太鼓さん次郎 使い方① ダウンロード
SOUND VOLTEX:K-Shoot MANIA
CROSS×BEATS:
・X Beats Player
XBP Portal Site – クロスビーツシリーズの譜面シミュレータ「X Beats Player」のポータルサイト
・PxB Editor
クロスビーツ風ゲームシミュレーター PxB Editor作った - 游星通信
などなど。
因みにCROSS×BEATSの創作譜面に関しては個人的にはPxB Editorの方が機能が充実していて好きです。どうでもいいけど「PxB Editor」なのか「PxB Map Editor」なのかが謎。
音ゲーをしていると、譜面がきっかけで曲が好きになったりすることもあるのですが、譜面を作っていて曲が好きになったりすることもあります。また、好きな曲に綺麗な譜面が付けれられるととても気持ちいいです。
遂に自分の曲で創作譜面した話
先ほど紹介したLZHで、PxB Editorを用いて創作譜面しました。
作曲のときにDAWで自分が置いた音が分かっていて、どの音を叩かせたいかが分かっている状態で譜面を作っていたので、全てを支配している状態になりました。なんか神にでもなった気分。
音ゲー自作したい
最初に紹介した自作音ゲーのプロトタイプ「めっちゃ守る」は、実は音ゲーとタワーディフェンスを掛け合わせたようなゲームなのですが、音ゲーの部分は既存の音ゲーと丸被りしているので、新しいルールの音ゲー(音ゲーはルールが同じであればすべて同じなので)を作りたいと思うわけですが、どうもPCで操作する音ゲーだと限界がありそう。そこで、「スマホ音ゲーを作りたい!」となるのですが、これは当時も今も若干ハードルと学習コストの高いことなので、なかなか手が出せていません...
そもそも、スマホでゲームを作ろうとするとAPIやバージョンの互換性とかを色々と考慮しないといけないっぽくて、それを知った時に「この世で最もめんどくさいな...」と思ってしまった。だからもういっそゲーム機の開発がしたくなって、「Nintendo Switch開発を進めた方が良いのでは!?!?!?」とか言い出したんだけど、どう考えても敷居高い。
簡易プロトタイプ
取り敢えずスマホで軽く動いてくれ~という思いで、OpenProcessingで、僕の脳内で絶賛稼働中の音ゲー「Lotustep Tone」のプロトタイプを作ってみました。これ詳しく説明してると日が暮れるので取り敢えずフィーリングでプレイしてくれ。
(マルチタップに対応してないのでうんこ)
今後のことについて
目標。
譜面から曲を作る
創作譜面をしていると時々「こういう配置したい!」と思うことがあるので、もう譜面から曲作ってみたら面白いんじゃないかなと思ったのでやってみたい。
ちゃんと音ゲー作る
ちゃんとスマホ開発する。
BOFに参加する
これが最も重要。BMS自体プレイしたことなくて毎年曲と映像しか見てないけど、「自分の曲」を「音ゲーの形式」で「色々な人に見てもらえる」機会なので、絶対にBOFに曲を出したい。
いじょう。